继《晨风》与《湮没》之后,贝塞斯达转型开发科幻题材《辐射3》的艰辛历程早已广为人知。但鲜为人知的是,这款末世RPG最具标志性的系统之一,曾让开发团队备受煎熬。
首席美术师伊什特万·佩利在接受《Edge》杂志采访时坦言,从《湮没》的奇幻世界转向《辐射3》的科幻题材是"巨大转折"。工作室需要"证明我们能驾驭与奇幻截然不同的类型"。虽然《辐射3》依然保持浓厚的RPG特质,但这反而给玩家体验带来了棘手难题。
佩利解释道:"我们必须解决角色能力如何影响射击精度的问题。当角色技能不佳时,射击总会脱靶——但这种设定真的有趣吗?还是只会带来挫败感?"此时VATS(避难所科技辅助瞄准系统)本可成为完美解决方案,却带来了"重大挑战"。佩利回忆:"有很长一段时间我们都在质疑:'这系统真的好玩吗?值得投入精力吗?会有玩家使用吗?'"镜头定位是最大难题之一,最终贝塞斯达不得不编写整套算法"确保慢动作回放时镜头不会被物体遮挡"。完善系统耗费了大量时间,团队"堪堪赶在"游戏发售前使其正常运行。
显然团队的担忧大多未能成真。尽管VATS并非适合所有玩家,但已成为《辐射》系列的核心标识。而科幻与奇幻间的题材转换也未曾造成太大阻碍:《辐射3》之后迎来《天际》,《辐射4》继而问世。
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