《尘埃拉力赛》开发者:曾想打造成在线服务模式游戏
近日,《尘埃拉力赛》创作者回顾了这款游戏在开发商Codemasters艰难财务时期后助力公司复兴的诞生历程。该游戏开发预算极为有限,却成为近年来最受欢迎的拉力赛模拟游戏之一。
据《尘埃拉力赛》总监保罗·科尔曼介绍,游戏最初工作代号为《尘埃 Delta》,公司曾长时间考虑将其打造成长期运营的服务型游戏。当时,开发商Codemasters密切关注新商业模式,如免费游戏机制、战利品箱及多样盈利方式,还花费大量时间思考如何把拉力赛和赛车运动融入类似《坦克世界》的经济体系。
团队花了近一年开发基于制造商和国家的复杂技术架构,玩家能从兰西亚富尔维亚等经典汽车起步,发展到传奇的B组赛车。在计划的服务型游戏模式里,玩家解锁新车可获经验和货币,涵盖从福特Escort Mk1到现代WRC赛车。当时有个关键问题:"粉丝们会愿意为加速游戏进程付费吗?"科尔曼表示难以确定,因为在模拟游戏社区,有人愿在设备上花数千英镑,却对几英镑的DLC不屑一顾。
科尔曼承认,服务型游戏成败取决于价格结构和玩家信任。若游戏质量过硬、玩家愿意玩,资金会随时间源源不断,无论是通过销售还是合理盈利方式。玩家必须确信能获得真正价值并信任开发者。
尽管《尘埃拉力赛》在艺术和商业上取得成功,但科尔曼仍遗憾未能将其发展成长期统一平台。他理想中的方案是将《尘埃》系列的街机基因与《尘埃拉力赛》的真实性融合在一个长期开发的产品中,还为其起了工作代号《尘埃拉力赛:服务版(DiRT Rally: The Service)》。
在《尘埃4》后讨论未来方向时,《尘埃5》话题很快转向"做《尘埃拉力赛2.0》"。科尔曼坦言后悔开发《尘埃4》,认为作为服务型游戏,《尘埃拉力赛》会是更强大的项目,回想起来,世界拉力锦标赛授权本可随时添加或移除,无需关闭整个产品。
最后,科尔曼谈到《世界汽车拉力锦标赛(EA Sports WRC)》,其决策使游戏对EA无利可图,曾经的开发商Codemasters也失去继续开发拉力赛游戏的意愿,这着实令人惋惜。