《赛博朋克2077》中深受玩家喜爱的角色杰克·威尔斯,其相对短暂的出场时间一直是个讨论话题。对此,《赛博朋克》系列创意总监伊戈尔·萨尔津斯基近期在社交平台上发表了详细看法,为其叙事设计进行了辩护。
萨尔津斯基明确表示,虽然杰克是个好人,但他并非故事真正的核心角色。针对玩家希望有更多时间与杰克相处的呼声,他提出了一个类比:这就像要求《星球大战》在卢克·天行者离开塔图因农场前,花更多篇幅描写他的农耕生活一样,对于推进核心剧情并无必要。
他进一步解释,游戏的第一幕(即发生在沃森区、直至"绀碧大厦"抢劫任务前的部分)被设计为一种"预载"过程。其目的是让玩家熟悉夜之城的基本规则,而非着重于角色成长。他认为,如果延长这一阶段,只会导致游戏目标模糊、节奏拖沓,失去焦点。
萨尔津斯基也否认了那段快速展示V与杰克建立友谊的蒙太奇片段源于"内容删减"的说法。他强调,这种叙事节奏是CD Projekt Red从一开始就规划好的,旨在高效建立情感连接后,迅速将玩家推向主线冲突。
对于与杰克建立羁绊的时间是否足够,萨尔津斯基承认这因人而异:"对一些人来说够了,对另一些人则不够。"但他总结认为,从整体来看,开发团队"找到了一个很好的平衡" 。他理解部分玩家的不舍,但坚持从全局叙事节奏和驱动力的角度,这是更优的选择。
此观点自然引发了玩家社群的不同反响。萨尔津斯基在后续讨论中补充道,大多数玩家需要明确的目标来驱动,而第一幕中V缺乏成长的设计,正是为了在抢劫任务后,为玩家提供一个强烈而清晰的动机,从而更投入地深入夜之城的故事。
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